十年 | 资深场景设计师是怎么工作的?
今天我们邀请到的是一位行业资深的场景原画设计师,目前在深圳工作,我们随机交流了对于游戏以及原画工作的一些看法,希望能够带给大家一点思考。
嘉宾介绍
今天我们邀请到的是一位行业资深的场景原画设计师A站原画大佬我们随机交流了对于游戏以及原画工作的一些看法。
G:哈喽,大家好,N兄好,之前我们就约了要采访您,今天有时间聊聊吗?
N:大家好,G君有什么想问的?
G:首先想问问,对于一个游戏,你比较关注画面的哪个方面?
N:作为原画,我更注重UI和界面的感知,因为进到游戏里,比如王者,看到UI确实不太想玩,好的UI就比如重返未来1999、崩铁,会让人又非常好的向往。
G:具体聊聊?
N:我还是用重返未来1999来举例子吧。游戏的主题是神秘学,背景是上两个世纪的英伦,UI的切合主题的舒适度很高,物件设计风格很贴合那个年代的时代背景。我认为,界面UI交互要围绕着游戏的主题去设计,再考虑与场景和想表达的画面搭不搭,要从主界面就开始暗示玩家这是一个关于什么的游戏。重返未来1999做的很好。
G:N佬可以分享一下自己与原画的缘分吗?
N:我现在其实已经离职,已经算是换行业了。我觉得,我是喜欢、有一定天赋,并且足够努力。
G:您会遇到过原画和策划、地编有分歧的时候嘛?一般是怎么解决,怎么协调沟通的?
N:于原画来说,你画什么不重要,画的东西能解决上头的需求才重要,原画能做的就是提供方案给上面的人缩圈,如果策划不知道自己要什么,那就拿参考和草图怼他脸上问,让他一一确定,同时也给自己画什么去缩圈,不然最后东西做杂了没人背锅,自己该提的提完后,一般原画和策划中间会夹杂个主美,他们要是产生冲突的时候就让他们吵,自己一边等最终决定,谁为项目负责就听谁的,一个原画决定不了什么,即便那不合理,但是你没有话语权,只能是想办法解决问题而已。
至于与地编的分歧我到没有怎么遇到过,场景原画对于地编来说只是提供一个算细致的参考氛围图,他的职责是还原场景原画在引擎里的效果,一般好的地编自己就有一定的二次设计能力,就算有些效果由于技术或产品性能要求无法实现,他们也能找到好的替代方案,场景原画能帮他们的也只有,在目前引擎技术能用的条件,去指导帮他们让场景画面合理的落地。
G:您觉得游戏原画和影视原画最大的区别是什么?
N:游戏原画重设计与落地考虑,影视原画注重氛围情绪表达和瞬时的画面表现。
G:对于新人来讲,您会建议他练习什么方向的能力?对于工作三五年但是遇到瓶颈的朋友,您会建议他未来的路如何发展,去做哪些练习?
N:对新人:基本功,基本功,基本功,重要的话说三遍,3-5年:还是基础、基础、基础,瓶颈了肯定还是某一块基本功不够。
G:您有比较喜欢的游戏或者原画集吗?
N:我是全平台重度游戏玩家了,你要我说特别喜欢的,我说不上来,我只会说:希望业界瑰宝-香草社永不倒闭吧。平时我也不买原画集,但是参考库收藏了很多,有合适的项目用到时会去看。
G:N佬可以说说自己拿到一个需求,设计的思路是怎样的,这个大家也会比较想学习
N:第一件事,缩圈!从多方面角度考虑需求:场景是什么?合理性?有无室外室内白天黑夜的限制?场景用途?时代背景文化?是否需要通过场景表达什么?镜头构图?色调?.....
第二件事,带着上述问题找合适的参考去问上头(策划、主美、负责人),让他们把这些点一一确定,这些确定下来,这张图基本就结束了。
第三件事,画吧!
G:哈哈,感谢N佬,不管是设计还是工作,都如N佬所言,没有捷径可走。再次感谢您的分享~
foobar: