次元暴风眼 | 玩法的关键词:触发

近一年的时间,国内游戏市场都处于美术迭代、玩法思变的阶段,通过观察业界的玩法动态,我们整理了新的玩法的关键词供大家参考和思考——触发。

举例说明:
1、触发式战斗
2、触发式场景变换
3、触发式剧情任务
4、触发式人物效果

玩法从某方面看,是为玩家提供更多的选择可能性和解决方案。可能性越多,自由度越高,内容也越丰富,可玩性就越充足。

我们可以这样定义触发:

A条件+B玩家行为=C触发(美术+玩法效果)

如果单一的仅有A+B=C,那么玩家就可能会习以为常,认为没有变化;如果没有完整的逻辑公式,那么就不构成新的触发。


星穹铁道

以星穹铁道举例,将原本一关一关过的回合制关卡形式做成了在道路中会遇到敌人的触发式战斗关卡。这种变化,至少是在原本的基础上得到了一定的优化,使玩家在游戏中可以有选择路线的权力、观看地形风景的机会。



望 月

以诗悦游戏最新发布的望月举例(剧情对话和美术有待优化),玩家会在到处跑的过程中,遭遇到可能黑化的NPC角色,触发一段剧情(帮助店主赶走坏人)或者触发场景内的变换(例如拉入新的特效场景,例如发现城市威胁后,人群四散而逃)。这就是让任务或者战斗的触发更加随机,更加具有自由度。玩家不知道什么时候会遇到敌人,或者遇到什么样的敌人,也不知道这个地图里有多少剧情任务,一定程度上增加了玩家的探索欲望。



二重螺旋

再比如最近由英雄游戏潘神工作室发布的,参考了warframe大量玩法的新游戏二重螺旋。按照warframe的武器设置来讲,角色不限制使用任何武器,可以对武器进行建造和进化升级,并且搭配出不同的使用效果,这点在国外的游戏界是非常通用的理念。



而国外游戏无主之地中也有相似的角色+武器+受福的BD系统。



另外,还有某些游戏里呈现出的技能蓄力爆气变身系统,这些都属于触发式人物效果,游戏百面千相PV中所展示出来的变身操作就令玩家颇有入手的兴趣。



触发所带来的是变量


触发所带来的是变量,在游戏内带来的是剧情、场景、对敌战斗方面的变量,在游戏外带来的角色配置、战斗操作效果等方面的变量。变量如何去表现,很大程度上还是取决于美术和玩法机制两方面。


例如,通过风云变色,光影暗沉来强调一段战斗的压抑和boss的恐怖压迫感。


例如,通过时空隧道,来包装转入不同世界场景的猝然和神奇。


例如,三人组队游戏,轮流产生不同的主角光环给不同的队友,两人辅助其中一人(带光环的),这个人可能会呈现出变大,周身特效光芒,技能加强等状态。


例如,当场景与角色技能,角色与角色同属性组队,产生元素共鸣时,产生新的效果。(原神)



如何去寻找游戏中的变量,包装好触发机制,确实值得人深思。最后,请大家思考一下博德之门的玩法有哪些是属于触发!


本期小编介绍:儒雅博才的猎头顾问Straw.Lin,

来自科瀚纳集团苏州公司

花名:宋书航

爱好:诗词歌赋、游戏

专注深耕游戏、文旅酒店领域

foobar: