从字节游戏裁撤看游戏行业前景



      据业界各方消息,字节游戏大裁员的消息已经实锤,也有更甚者表示,目前运营的晶核、星球重启也即将被切割。


      从沐瞳游戏50亿寻找新买家到切割自身游戏部门寻找新买家,字节这一套组合拳可以说是在行业低迷的情况下,又釜底抽薪干掉了一大波人甚至是老板的信心。


     所以,字节究竟是怎么想的?游戏行业还是否能做下去?让我们一起来做一场沙盘推演,对此事进行分析。


    主要探讨问题:

    1、字节为什么要切割游戏产业?

    2、字节这次裁员意味着什么?

    3、未来的游戏研发方向会有怎样的变革?

    4、未来游戏团队将要如何组建?

    5、游戏行业如何祛除浮躁,沉下心打磨内功?

    6、投资人和业内是否有必要对游戏继续抱有信心?


关于字节

    1、 字节为什么要切割游戏产业?

    2、 字节这次裁员意味着什么?


    每个人都必然有玩游戏的经验,这说明游戏是现代社会休闲娱乐的必然选择之一。


     字节作为知名的短视频社交平台,拥有极强的用户黏性,这一点与字节的内容化创作及分红机制密不可分。每个人都可能在这一平台上寻找到符合自己需求的内容。


       在涉足游戏行业前,字节有可能也曾构想过打造一个游戏社交平台,由自己把控大部分游戏的研发与发行,在拥有如此庞大的社交资源的基础上,字节通过游戏产业的开拓,可以进一步拉升用户的娱乐留存时间,通过短视频和游戏、学习甚至更多的矩阵来统筹人们的碎片时间。


       从2019字节投身资源到游戏行业,至今已有三年多时间。字节为什么会选择在尝试初步有结果之时,选择整体切割呢?字节游戏是否到了应该交卷的时候呢?


首先,让我们来看看这几款游戏运营的具体情况:


1、晶核

       晶核表现不错,在买量的情况下,玩家的有一定的留存,流水也可观,月流水高达数亿。晶核项目应该是达到预期的,但是没有在造势声浪下成功出圈,只能说自身业绩保住自己是没有问题的。

2、星球重启

      星球重启上线十天,目前在流量的支持下,进入top10的榜单,但显然,问题又出在用户留存和活跃度。游戏内的整体美术水平、灯光渲染水平、玩法水平、操作手感还有待优化提升。

3、无尽对决

       受字节出售沐瞳游戏的影响,无尽对决现已取消国服上线,具体日期尚未可知。

       以上总结而言,就是游戏产出成绩不理想。


       如果本次切割所有项目的信息为真,其主要原因推测有以下几点:


1、字节游戏发展方向与初衷不符

       现今字节游戏板块的发展方向与其设立ohayo朝夕光年时的初衷已有较大的分歧。字节经历了ohayo、无双、绿洲等多个世代,从最初想做简单有趣游戏到后来逐渐走向中重度游戏,在游戏的研发之路越走越远。但不可否认,随着游戏重度越来越高,其与字节原业务的关联性也越来越低。字节越来越清楚中重度游戏是什么样子?但是字节也忘记了自己想要的是什么样子的游戏。


       字节骨子里是ROL公司,做投放的,做渠道的。游戏应当是与社交渠道相互促进,螺旋发展的。尽管游戏行业的所有人,都在希望做一款中重度游戏大作,但是对于字节而言,这个目标不见得是正确的。尽管CEO张一鸣在制作游戏目标时大谈特谈了四个方向,比如射击竞技大作,但是这样的作品是短时间内无法打磨的。


       很显然,目前重度游戏的框架,对字节而言,形同鸡肋。既无法实现字节泛娱乐化矩阵的目标,无法为进一步提升社交黏性、促发社交深度做出更清晰有效的贡献,也不能够自立根生短时间内在游戏业界单打独斗,支撑起一方天地,要知道米哈游也花了十多年的时间来精耕细作。无论是深化社交矩阵的目标,还是价值回报的现实目的,字节游戏板块都没能实现其初衷。


2、已上线项目的运营成本非常高(推测)

       游戏的研发和运营成本没有达到字节高层的原定期望,且投放的成本非常高,占用了核心的广告位,用户的留存有可能是存在问题的。游戏本身,晶核的表现要优于星球重启(这里就不提星球了,有意向的可以去游玩一下,品质有待提升),整体品质和流水都不低。但是其主要竞争力在于手感操作(动画及其框架积累人才比较成熟),整体画面表现品质低于星铁、追放等项目,同时在市场上的预期也没有达到DNF替代品的层级。


       高投入,高支持,只能带来几近保本的回报率,这可能是字节高层并不愿意见到的现状,除非字节从一开始就是愿意在游戏领域深耕的原生游戏企业。那么晶核的成功绝对可以让字节欣喜若狂。或者从另一个角度而言,字节对于游戏板块的期望要远比我们想象的高得多。


3、地理位置和时间因素的影响

      最后,由于地理因素和时间因素导致游戏无非快速迭代复制,这可能是造成字节在深入考量游戏业务线留存时,选择全部切割的“最后一根稻草”式的原因。


       游戏公司和项目的发展其实是资产、想法、技术三块的积累。游戏研发实际上是一个非常长期的过程,想要做好一家研发,需要把握住核心研发管线、人才、培养复制、创新等多个要素。晶核是字节旗下多个项目里表现最好的,晶核实际上可以作为字节未来游戏的基本盘来发展,但是问题是,目前北京的人才储备和地理条件并不适合进行二代游戏和自有IP的研发。将上海和杭州作为基本盘,但是如果项目搬迁融合,流失也不可避免。研发三年小有成就的字节游戏,从社交软件的角度看,确已到了交卷之时,但若从游戏行业角度看,实际上是奠定了基础,不必急于求成。


总结:

        以上这些原因,都是基于行业信息做的一些沙盘推演,字节此番裁撤并不意味着市场信心的消失,而是行业信心的重塑。相较于市场外部原因,此番裁撤,基于字节内部业务调整的原因比重要更多。


       字节的这次裁员意味着内部对字节游戏板块评价失衡。“业务标准不够高、愿景不明确、价值不突出”,和市场低迷有一定关系,但并不具备决定关系。而字节内部这一标准出自新CEO梁汝波,在过去一年内,他在字节内部大力倡导“去肥增瘦”理念。裁撤举措说明了游戏内容产出和持续优化迭代确实是一件难事,游戏已经逐渐沦为字节整体业务中需要去除的肥肉。此外,裁撤游戏部门这一情况与字节主业务持续陷入瓶颈,未来很长一段时间都不会有较大增长也有密切关联。


        最后,字节裁员也意味着,在游戏竞争的高端局上,字节暂时在主业务与游戏附加业务之间做了取舍,但字节是否考虑通过其他途径再做尝试,比如回归小游戏矩阵拉高主业务社交活跃度,也尚未可知。更大的可能性是字节通过其他的方向再去尝试打造社交矩阵,据有关消息,目前看来极有可能是短剧方向。    


关于研发

3、未来的游戏研发方向会有怎样的变革?

4、未来游戏团队将要如何组建?


      字节的巨大变动,诉说了游戏行业研发的方向的变化。


      从研发上来讲,中重度的游戏必须满足好看、好玩、好社交三个要素点。


      想要做好一款口碑流水俱佳的游戏,美术、剧情、玩法、程序都要支持上。


       所以游戏创作者会被市场逼入一个被迫升级的状态,美术内容、玩法必须有其中一个升级到超一线状态,这是因为存量市场,你要面对的是腾讯、网易等公司的常青IP游戏项目作为对手,比如逆水寒IP、王者荣耀IP等等。(常青战略:不太看好该该战略,因为常青常常被人理解为不创新)


       反观游戏创始人则将会走入两个极端:一是竭尽全力冲大制作,做内容玩法数值美术俱佳的产品;二是投机取巧做社交裂变级的中小型游戏,主打时间短、节奏快、魔性,美术上有创意或者剧情玩法上有槽点。但是无论如何,最重要的还是先想办法在市场中存活,所以大家都必须保持思想的活跃度和想象力。


      两者可以进行战略矩阵结合,用小游戏来钻研玩法,用中大型游戏积累技术和美术能量。


      在游戏团队组建上,行业将更加注重核心成员的招聘,尤其是灯光渲染、性能、操作手感、视效、玩法、任务相关的岗位。项目需要一次性组建精英核心团队,并配置好一定数量的高潜力新人进行培养,熟手则根据现实状况,一边培养,一边外招。因此,未来游戏团队的组建对于人力资源板块、管理层的选用育留的要求也非常高。


总结:

       欲练此项目,需先准备好核心人才、管线、培养机制。(任何一者都不可后补,否则会造成内耗)


      重点的岗位则主要涉及渲染技术类、玩法策划类、综合表现类。


关于行业


5、游戏行业如何祛除浮躁?

6、投资人和业内是否有必要对游戏继续抱有信心?


      游戏行业祛除浮躁其实是一个理念或者说信念。


      从上海这么多年的游戏行业发展来看,已经有不少老板和行业从业者将游戏成败归咎于玄学。


      但是实际上,游戏的成败还是出自于团队。


      打磨内功用心做游戏自然能受到玩家的认可,譬如黑悟空、绝区零。


      每个游戏的制作人都想招到跟市面上不同的动作特效场景角色,但是这个制作人可能他的玩法却是循规蹈矩,一尘不变。


         从字节入场、心动自研;从趣加多地投资到B站沪广相望,众多游戏项目都在最近两三年折戟沉沙。所有人都想做大制作,但是做出来,没有一个游戏是符合期望的。画面发黑、帧数感人、玩法傻瓜、剧情无聊或者谜语人,上线就暴死已不鲜见;甚至在项目研发过程中,项目就已经各种不达标,导致半道崩殂。


        祛除浮躁,实际上体现出来的是团队有信心,团队能战斗,团队能突破的信念。


        浮躁不仅是对金钱的向往,更大程度上是对项目丧失了信心,所以纵观这几年来,上海各个游戏项目的研发人员就如同奔流的江水,四处轮换,研无定所,在这样的情况下,怎么可能会有稳定的项目,怎么会诞生爆款呢?


        爆款的前提就是团队人员要稳定,然而大多数项目都无法给团队这样的安全感,这是项目需要去反思的——管理人员到底懂不懂业务?懂了业务到底懂不懂用人?懂了用人到底懂不懂玩家?


        继续抱着浮躁的心态,想赚快钱的人,是不合适在游戏行业发展的。


       投资人和业内人士的信心,多半还是看游戏整体盘子;游戏整体盘子想要存活,就需要试探更多的游戏玩法,下苦功夫想笨办法做事。玩家说可玩度不高、自由度不高,那就用人力硬写逻辑,写玩法支线。投资人应该将目光投向于真正做游戏的人,真正热爱玩游戏的研发者,而不是夸夸其谈的人。


       字节的撤场只能说明,游戏行业的更新换代品质要求极高,说明了快速出大制作赚快钱的法子是行不通的,只有真正下苦功夫并且有耐心的项目,才能够突出重围。游戏从业者更要稳住自己的心态,在此时明白自身的处境,努力打磨基本功,努力产出更优质的设计想法。


        字节的撤场并不代表游戏行业的前景出现问题,反而是当一个行业的竞争者出现退出时,这才是一个行业获得理性发展和长足展望的新时代。我们需要的不是自我怀疑,而是思考如何前进。游戏行业值得投资人理性去投资研判,试问谁不想成为下一个米哈游呢?


结    语

        游戏应是艺术和娱乐为本质,是提供情绪价值从而创造金融价值,而不是商人以交换物品营利为本质,当意识到这一点,真正理解如何做游戏,字节裁撤原游戏板块,也就在情理之中了。十年磨一剑,相信字节游戏有朝一日仍旧会带着他天马行空的想法卷土重来。


分享一组游戏“DESTINY 2”中的玩家摄影——


本期小编介绍:儒雅博才的猎头顾问Straw.Lin,

来自科瀚纳集团苏州公司

花名:宋书航

爱好:诗词歌赋、游戏

专注深耕游戏、文旅酒店领域

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